
Этот вопрос поднимается в залах заседаний советов директоров технологических компаний и розничных брендов. Ответ может быть достаточно прост: американский потребитель озабочен проблемами реального мира. Метавселенная уже здесь, но мы к ней не готовы. В 2020 году в нашем отчете "Enter the Metaverse" был задан ключевой вопрос:
Может ли компания создать Метавселенную или она просто проявляется?
Когда Facebook провела ребрендинг, намереваясь полностью посвятить себя метавселенной, было известно, что переход будет длиться несколько лет. Возможно, руководство Meta не предполагало, что инфляция составит 9 %, потребительское доверие упадет, в крупнейших корпорациях Америки начнутся увольнения, а высокие процентные ставки приведут к остановке рынка жилья. В том же отчете почти трехлетней давности мы упоминали о сроках как о важнейшем ингредиенте.
Некоторые из самых ценных объектов коммерческой недвижимости для розничной торговли находятся в Метавселенной. Там, где встречаются бренды, контент, творчество и потребительство, формируется цивилизация. В то время как физические места сбора временно запрещены или даже навсегда закрыты, формируется виртуальное сообщество. Если история преподносит урок: в мире сетевых эффектов время - важнейший ингредиент.
Здесь эти две идеи пересекаются:
- Можно ли создать метавселенную? Или это результат цифровой агломерации?
- Ускорится ли развитие метавселенной после окончания периода рецессии?
Метавселенная открывает перспективы для того, как мы будем работать, играть и взаимодействовать. Но даже когда бренды начинают создавать миры на метавселенных платформах, таких как Decentraland, они строят их для аудитории, которая еще не пришла. Высокий уровень удаленной работы не приводит к росту участия в виртуальных сообществах. Мало того что для большинства это все еще новая концепция, так еще и в сложных экономических условиях футуристическое и фантастическое может отойти на второй план. Нестабильность часто является идеальным фоном для инноваций; похоже, этот случай - исключение, но это не значит, что Мета не добилась прогресса. На 2023 год по-прежнему запланированы крупные инвестиции, хотя их опережают инвестиции в розничные медиасети (динь-динь-динь):

В двух обзорах на этой неделе гарнитура Meta Quest была протестирована на предмет ее текущих возможностей и потенциала. Гарнитура стоит 1 500 долларов, что делает ее роскошной покупкой только для тех, кто уже инвестировал или готов инвестировать в игры. В обзоре New York Times гарнитура и ее возможности хвалятся тем, что они способны изменить мир игр, но не более того.
Среди всей шумихи вокруг виртуальных (дополненных, смешанных, как угодно можно назвать эти дурацкие очки) очков есть ценный урок: Мы не должны тратить наши доллары на надежды и обещания компании о том, какой может стать технология. Мы должны покупать эти гарнитуры за то, что они делают сейчас. А судя по тому, что я увидел, в обозримом будущем Meta Quest Pro будет в первую очередь игровым устройством. (Я предсказываю такой же исход для гарнитуры Apple, презентация которой ожидается в следующем году).
Но Марк Цукерберг видит Meta Quest более масштабно. Он видит ее как место, где люди захотят проводить время, общаясь с другими людьми в самых разных условиях. Но вы не можете общаться, когда вокруг никого нет, а пока что людей недостаточно, чтобы сделать метавселенную такой, какой она могла бы быть.
Какую роль играют бренды? Многие компании действуют из двойного желания - "быть впереди всех" и избежать FOMO (страха упустить что-то новое). Как и Meta, они работают над будущим, которое еще не стало реальностью. Обещания есть, а динамики нет. Позиция AdWeek по этому вопросу не оставляет равнодушным:
Крупные бренды, включая Walmart, Nike, Disney, Levazza, Argos и Mini, стали разрабатывать свои собственные проекты на таких платформах, как Meta's Horizons, Decentraland, Sandbox, и в таких играх, как Fortnite, Roblox и Star Atlas. Даже Second Life, родившаяся в 2003 году во времена Web 1.0, получает вторую жизнь в Web3. Но покупают ли аудиторию? Не очень. По крайней мере, пока не очень.
Очевидно, что в метавселенную инвестируют корпорации, но это возвращает нас к двум вопросам, с которых начался этот отчет: можно ли произвести метавселенную? И не мешает ли наша экономическая неопределенность "лунной карте", которая необходима для достижения цифровой агломерации? Дело не в том, что пространства сами по себе не гостеприимны - люди отвлекаются, а полезность метавселенной еще не доказана. Период, который привел к быстрому росту Web3, когда NFT взорвался шумихой и ценностью как сообщество жаждущих оппортунизма, кажется, был много лет назад. Но даже несмотря на то, что это время было омрачено опасениями по поводу пандемии, большинство американцев чувствовали себя уверенными в том, что возможности, деньги и другие ресурсы всегда будут доступны (в реальном мире). Сегодняшний день доказывает, что это не так.
Таким образом, на Мета оказывается еще большее давление. Она строит будущее, которое сейчас не подкреплено реальностью. Она обнаружила, что виртуальная реальность уходит корнями в излишества реального мира, а когда возникают проблемы, люди еще не стекаются в мир, созданный на основе веры (это предпосылка к фильму Ready Player One). Цена акций Meta отражает общую ситуацию в технологической индустрии и смещение акцентов в сторону уменьшения доверия к миру, основанному на цифровых технологиях. Онлайн-ритейл, цифровая реклама и технологии Web3 страдают от одного и того же социологического перекоса. И это будет продолжаться до тех пор, пока экономика не встанет на ноги. Сейчас у аватаров Мета нет ног - в прямом и переносном смысле. Аватар Марка Цукерберга прошел через множество итераций после того, как его высмеяли в Интернете. А согласно обзору WSJ, даже внутренние сотрудники перестали пользоваться Meta Quest.
New York Times верно подмечает, что, по крайней мере на данный момент, игры - лучший и наиболее активный вариант использования метавселенной. У нее есть активные пользователи, готовые тратить деньги на досуг в цифровом соревновании. Возможно, пройдет еще немало времени, пока работа, социальные и образовательные программы догонят игровой досуг.
Автор Веб Смит | Под редакцией Хилари Милнс с иллюстрациями Алекса Реми и Кристины Уильямс



